Der Terrorist spielt auf der Seite der Mafiosi. Er wacht in der
Nacht nicht auf. Somit kennt er nicht die Mafiosi und die Mafia kennt nicht den
Terroristen.
Er kann während des Tages zu jedem
Zeitpunkt (außer bei der Endabstimmung) ein Selbstmordattentat durchführen, das
heißt er dreht seine Karte um und sagt, wen er mit in den Tod reißt.
Für den Detektiven ist der Terrorist unsichtbar, das heißt
wenn er in der Nacht abgefragt wird, so erfährt der Detektiv vom Spielleiter,
dass er unschuldig ist.
Solange der Detektiv noch lebt, ist die Spannung am Tag
recht groß. Jeden Moment kann er sich ja mit einem anderem Mitspieler in die
Luft sprengen. So hat es der Detektiv recht schwer. Will er seine Identität
preisgeben, um seine Erfahrungen mitzuteilen ("Ich bin Detektiv, und..."), kann
der Terrorist ihn sofort stoppen und ihn auf der Stelle töten. Manchmal kann es
aber auch passieren, dass der Terrorist einen Mafioso umbringt, denn er kennt ja
die Mafia nicht.
Umgekehrt kann es passieren,
dass die Mafia in der Nacht den Terroristen umbringt.
Eine Variante dazu ist der immune Terrorist:
Dieser hat die zusätzliche Eigenschaft, dass er in der Nacht
NICHT von der Mafia umgebracht werden kann.
Der Räuber spielt auf der Seite der Mafiosi.
Er wird vom Spielleiter einzeln aufgefordert, in der Nacht aufzuwachen.
Per Fingerzeig wählt er nun einen Spieler aus, dessen Spezialfähigkeit er in
dieser Nacht ausschalten will. Gehört nun das Opfer zu den Bürgern, so ist er in
der Nacht handlungsunfähig. Er wacht nicht zusammen mit der Mafia auf. Somit
kennen sich Mafia und Räuber gegenseitig nicht.
Für den
Detektiven ist der Räuber unsichtbar. Wird er also abgefragt, so teilt ihm der
Spielleiter mit, dass er unschuldig ist.
Wird der Detektiv vom Räuber beraubt und fragt er nun einen
Mitspieler ab, so bekommt er vom Spielleiter ein Schulterzucken. Ein beraubter
Seelenretter kann in der Nacht niemanden beschützen.
Der Räuber ist der Spieler, der sehr arm dran ist. Zwar versucht er
alles, um die Mafia zu helfen. Seine Aufgabe ist es auch, während dem Tag in den
Diskussionen die Mafia herauszufinden und sie zu unterstützen.
Da sich aber Räuber und Mafia sich gegenseitig nicht
kennen, passiert es nicht selten, dass der Räuber in der Nacht von seinen
Mafia-Freunden ermordet wird.
Eine Variante dazu ist der immune Räuber:
Dieser hat die zusätzliche Eigenschaft, dass er in der Nacht
NICHT von der Mafia umgebracht werden kann.
Der Lügner gehört zur Mafia und hat folgende
Fähigkeiten:
1. Er wacht zusammen mit der Mafia
auf
2. Bei der Abstimmung wird dessen Stimme mit dem
Faktor -1 gewichtet. Das heißt: Wenn er gegen jemanden stimmt, stimmt er in
Wirklichkeit für ihn.
Er kennt die Bürger und die Mafiosi und kann ruhig bei der Abstimmung "gegen" die Mafiosi stimmen, um die Bürger zu täuschen und sich selber zu entlasten.
Der Lügner ist jedoch arm dran, wenn er selber nominiert
ist. Bei der Abstimmung stimmt man normalerweise gegen den Gegner, um nicht
selber gelyncht zu werden (logisch). Wenn der Lügner aber gegen den Gegner
stimmt, belastet er sich mit seiner eigenen Stimme. Zieht er bei der Abstimmung
nach oder stimmt er gegen sich, so macht er sich sehr als Lügner
verdächtig.
Spannend wird es, wenn der Lügner
tot ist. Denn wie soll man dessen Aussagen und Abstimmungsverhalten
interpretieren?
Mit dem Rufmörder hat die Mafia auch in der Nacht die
Möglichkeit, den Verdacht auf einen unschuldigen Bürger zu lenken.
Der Rufmörder ist dabei ein spezieller Mafioso (wacht
gemeinsam mit seinen Mitmafiosi auf) und wählt in der Nacht alleine ein Opfer
aus, den er verdächtig machen will. Wenn nun der Detektiv dieses Opfer abfragt,
so wird er als "schuldig" erkannt.
Es ist für den
Detektiven sehr verwirrend, wenn für ihn ein Bürger eventuell als "schuldig",
dafür mafiöse Spezialfiguren wie Terrorist und Räuber als "unschuldig" erkannt
werden. Deshalb sollte man bei der Rufmord-Variante vereinbaren, dass für den
Detektiven alle Figuren, die zur Mafia gehören (das heißt auch Terrorist und
Räuber) als "schuldig" erkannt werden.
So weiß der
Detektiv, dass alle "unschuldigen" tatsächlich zu den Bürgern gehören.
Wenn der Rufmörder (es gibt nur einen) tot ist, hat dieses
Rufmorden sowieso ein Ende.
Der Detektiv hat ja die
Möglichkeit, eine verdächtige Person mehrfach abzufragen, um seine Sicherheit zu
erhöhen.
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Rufmord tatsächlich seinen Effekt erzielt, ist gering. Jedoch macht dies das ganze Spiel spannender.
Ein Detektiv, der sich geoutet hat, und jemanden als "schuldig" erkannt hat, macht sich auf einmal ungalubwürdig, wenn dieser "schuldige" tatsächlich Bürger ist.
Die Tatsache, dass Rufmorde passieren, erleichtert einem Mafioso, sich als (Gegen-)Detektiv zu outen. Denn soll ein von ihm für "schuldig" befundener Spieler sich tatsächlich als Bürger herausstellen, hat er immer noch die Entschuldigung, es sei ein Rufmord passiert. Es kommt dann vielleicht öfters zu der Situation, dass mehr Spieler von sich behaupten, sie seien Detektiv, was dann das Spiel echt spannender macht.
Inquisitor
Es spielt nur ein
Inquisitor mit.
Sein Ziel ist es, die Schuldigen zu
vernichten.
Er hat dazu Macht (wie im Mittelalter),
kann es aber auch verplanen (wie im Mittelalter).
Um
aktiv zu werden, muß er sich outen.
Er kann aber weder
von Mafia noch von Bürgern getötet werden.
Er kann zwei
besondere Aktivitäten ausführen: Foltern & verbrennen.
a) Verbrennen:
Der Inquisitor sagt zu einem
Spieler: "Ich verbrenne dich"
Damit ist der Spieler
tot.
Seine Karte wird aufgedeckt.
War er unschuldig hat der Inquisitor auch sein eigenes Leben
verwirkt.
b) Foltern:
Der
Inquisitor sagt zu einem Spieler: "Ich foltere dich. Bist Du Mafioso?" Der
Spieler muß wahrheitsgetreu antworten. Hat er eine Hexe gefragt, kann sie ihn
verhexen. Sie sagt "nein".
Außerdem bricht sie die
Pflicht, bei der Folter nicht zu lügen, d.h. dass von nun an alle von der Mafia,
wenn sie gefoltert werden, verneinen dürfen & somit als nicht Mafia
deklariert werden.
Der Inquisitor wird vielleicht nur eine Aktivität pro Tag ausführen dürfen & stirbt, wenn er eine vor dem Spiel festgelegte Anzahl an Aktivitäten ausgeführt hat (sofern er nicht vorher wegen verbrennen eines Unschuldigen stirbt)
Er gehört selbstverständlich zu den Guten, wacht jede Nacht als
erster auf und kann jemanden scharpen oder entscharpen. Sind n Mafioso
gescharpt, so stirbt deren Opfer erst n Nächte später (Das Opfer kann nur in der
Nacht, in der es angegriffen wird, vom Seelenretter geschützt werden.). Ist der
Detektiv gescharpt, so bekommt er eine Nacht später die Antwort auf seine
Anfrage (Wird mit Räuber gespielt, so erfährt er nicht, warum er keine Antwort
bekommt). Analog wirkt der gescharpte Seelenretterschutz und der Räuberraub eine
Nacht später. Der gesamte Zauber ist mit dem Tod des aktiven Scharpings
aufgehoben.
Der Sturkopf will mit dem Kopf durch die Wand - da sein Kopf ziemlich hart ist, hat er auch entsprechend viel Macht. Aber er ist unflexibel, das ist seine Schwäche.
Der Sturkopf ist eine besonders für Online-Spiele entwickelte Figur, die in Offline-Spielen schwer realisierbar ist. Sie stärkt die Partei der Bürger nur leicht, kann diese bei schlechtem Spiel aber auch schwächen. Der Sturkopf ist zwar nur unwesentlich schwerer zu spielen als der Bürger, allerdings haben seine Fehler schwerere Auswirkungen; wenn er etwas richtig macht, ist dies aber umso besser.
Beschreibung:
Der Sturkopf ist wie ein
ganz normaler Bürger, nur bei dem Abstimmverhalten tritt eine Besonderheit auf:
Er gibt seine Nominierung bzw. Abstimmung ab, der Spielleiter zählt aber
insgeheim alle Nominierungen bzw. Abstimmungen zusammen, die von diesem Spieler
je abgegeben wurden und rechnet sie additiv zusammen. Bekannt gibt er (in
altbewährter Verfahrenspraxis wie mit dem Lügner) aber nur, wer
nominiert/gelyncht wurde und wer wen nominiert hat / gegen wen gestimmt hat,
nicht wieviele Stimmen auf wen entfielen.
Stirbt der
Sturkopf, verlöscht all sein Einfluss.
Beispiel:
Also wenn noch die Spieler
A, B und S spielen, wobei S der Sturkopf ist. Am Tag:
A
nominiert B und S
B nominiert A und S
S nominiert A und B
Im ganzen Spielverlauf hat
der Sturkopf bereits schon zweimal den Spieler A nominiert und einmal Spieler B
==> Der Spielleiter zählt insgeheim 4 Nominierungen gegen A, 3 gegen B und 2
gegen S. Damit sind A und B nominiert (nur das wird bekanntgegeben). Daraufhin
Abstimmung:
A stimmt gegen B
B
stimmt gegen A
S stimmt gegen B
Da S bereits einmal gegen Spieler A in einer Abstimmung gestimmt hat und
noch nie gegen Spieler A, zählt der Spielleiter gegen beide Spieler zwei
Stimmen, also unentschieden. Der letzte Tote entscheidet.
Hieraus ist wohl klar geworden, dass der Sturkopf zwar einiges
an Macht hat, diese den Bürgern auf Grund seiner Inflexibilität aber auch zum
Nachteil gereichen kann.
Der Sturkopf ist damit nicht
viel schwerer zu spielen als ein Bürger, aber es ist ein verantwortungsvollerer
Posten.
Dieser Mafioso wacht zwar regelmäßig mit den anderen Mafiosi auf, verwischt danach aber alle seine Spuren.
Stirbt er, so wird bekannt gegeben, dass er Bürger war!
Da er ein vollwertiges Mitglied der Mafia ist, ist es dem
Detektiven aber möglich ihn zu entlarven.
Bei dieser Figur sollte die Mafia möglichst schwach sein, da die Bürger zu ettlichen Fehllynchungen gebracht werden können. Zudem werden Detektiv-Outungen gefördert. Nach einer Fehllynchung kann sich der Pseudo-Detektiv schließlich auf den Betrüger berufen. Der Detektiv hat es dadurch etwas schwerer.
Fazit: Eine simple Figur, die die Taktiken grundlegend verändert.
Nach unseren Erfahrungen aus Online-Spielen, in denen sich gute Sonderfiguren (bzw. der quasi-gute Saulus) outen, um andere Sonderfiguren zusammenzubringen und ein Mason-Clan errichten, was die Mafia extrem schwächt, soll der Stoiber diese Outungsfiguren schwächen. Er kann diese Figuren nämlich "abschieben".
Der Stoiber spielt für die Mafiosi und wacht in jeder Nacht
alleine auf.
Da er nicht mit der Mafia aufwacht, kennt
er diese nicht.
Der Stoiber ist gegen Angriffe der
Mafia immun, für den Detektiven ist er unschuldig.
Jede
Nacht sucht er sich einen Spieler aus, den er von Palermo abschieben will. Ist
sein Opfer ein "Ausländer" (siehe unten), so wird dieser von Palermo
abgeschoben. In diesem Fall wird am Tag bekannt gegeben, dass dieser Spieler
abgeschoben wurde und dieser spielt nicht mehr mit. Da er aber nicht tot ist,
wird seine Karte nicht umgedreht. Er kann auch nicht letzter Toter sein und kann
auch nicht vom Seelenretter beschützt werden.
Sollte
die Mafia denselben umbringen wie den, den der Stoiber abschieben will, so hat
die Tötung Vorrang.
Bestimmte Outungsfiguren sollen einen Ausländerstatus
haben.
Beispiel: Saulus und Judas
Der Saulus ist eine zu starke Figur für die Bürger,
besonders in Online-Mafia. Die Mafia müsste zwei Nächte verschwenden, um ihn zu
beseitigen. Der Stoiber kann daher die Drecksarbeit machen: Er schiebt den
Saulus einfach ab. Je nachdem, ob er vor der Abschiebung umgewandelt wurde oder
nicht, gewinnt er mit den Guten bzw. mit den Bösen.
Analog dazu entscheidet die Gesinnung des Judas vor der Abschiebung, mit
welcher Partei dieser gewinnt.
Da die Karte
nicht umgedreht wurde, herrscht auch Verwirrung, wofür ja dieses
Saulus-Judas-Paar sorgen soll. Wenn die beiden die einzigen abschiebbaren
Figuren sind, einer wurde abgeschoben, der andere umgewandelt, dann weiss man
deren Identitäten nur nach einer Lynchung des Umgewandelten.
Nach einer Abschiebung ist nicht einmal eine Outungsfigur,
der keine Gegenoutung hat, sicher.
Tote können nicht abgeschoben werden. Wenn ein Toter abgeschoben werden soll (wenn Mafia und Stoiber dasselbe Opfer aussuchen), wird das nicht bekanntgegeben.
Aktiver Scharping und Nachtwächter wirken beim Stoiber.
Folgende Figuren werden abgeschoben:
-
Saulus und Judas
- Golem
-
Nominator
- Scharping wird sofort abgeschoben (ohne
Verzögerung)
- aktiver Scharping
- Sturkopf
- Masons
-
Nachtwächter
- Wahrsagerin
Folgende Figuren werden nicht abgeschoben:
-
Permanente Mitglieder der Mafia (z.B. umgewandelter Judas ist
ausgeschlossen)
- Detektiv
-
Seelenretter
- Der Andere
-
normale Bürger
Wer im Exil lebt, spielt nicht mehr mit und kann von keiner Tag - oder Nachtaktion betroffen werden, d.h. man kann nicht ermordet, abgefragt, gescharpt, umgewandelt, gesprengt, gelyncht etc. werden. Jedoch bleiben Nachwirkungen (z.B. aufgrund von Scharpungen) bestehen. Wird zum Beispiel der Scharping in einer Nacht ermordet und abgeschoben, so lebt er am folgendem Tag im Exil und stirbt ein Tag später im Exil (=> Karte aufdecken).
Spieler im Exil können als Telefon - oder Publikumsjoker
verwendet werden (siehe Showmaster).
Dies ist eine abgeschwächte Version des Betrügers.
Stirbt
er, so wird lediglich bekannt gegeben, dass er eine dunkle Vergangenheit hatte,
aber nicht, dass er der Mafia angehörte. Im Gegensatz zu seinem bürgerlichen
Gegenstück kennt er seine Identität genau.
Während der Detektiv auf seiner Mission die Gesinnung eines schlafenden Mitspielers untersucht, wird er gleichzeitig bei seiner Tat ausspioniert. Er wird vom Spion verfolgt.
Seine Fähigkeiten:
- Er gehört zur Mafia
- Er wacht alleine auf, und der Spielleiter teilt ihm per Handzeichen mit, wer vom Detektiven abgefragt wurde.
Überlegungen:
Da er ja weiß, wen der Detektiv abgefragt hat und auch die Diskussionen aufmerksam mitverfolgt, fällt es ihm leichter, den Detektiven zu finden als den normalen Mafiosi. Leider kennen sich Mafia und Spion gegenseitig nicht, sodaß der Spion durch Argumente die Mafia auf den Detektiven irgendwie hinweisen muß. Natürlich kann er sich outen und der Mafia erzählen, wen der Detektiv abgefragt hat, um dann Rückschlüsse zu ziehen, wer Detektiv ist. Ob er sich selber dafür opfern sollte, ist eine gute Frage.
Wenn der Spion als Mafioso verdächtigt wird und er auch in der vorherigen Nacht abgefragt wurde, ist es auch sehr wahrscheinlich, daß sein Ankläger Detektiv ist. So kann er in seinem Vermächtnis der Mafia den oder die Hauptverdächtigten für den Detektiven mitteilen.
Der Wraith wacht NICHT mit den Mafiosi auf.
Stirbt er, wird er als normaler Mafioso bekanntgegeben
Wird der Wraith von der Mafia attackiert, so bekommt er alle Karten schon toter böser Identitäten gezeigt - und spielt fortan mit einer von ihm gewählten weiter.
Der Mafiaseelenretter gehört zur Mafia und wacht mit seinen Mitmafiosi in der Nacht auf.
Er hat die Fähigkeit, jemanden am Tag vor einer Lynchung zu bewahren.
In der Nacht zeigt er auf irgendeinen Mitspieler, aber nicht sich selbst. Wird dieser gelyncht, so endet der Tag ohne Tote.
Am Anfang wird ausgelost, wer der Godfather ist. Dieser kann dann sein eigenes Mafia-Team zusammenstellen. Erst danach werden die anderen Figuren zugelost.
Der Vorteil der Variante ist, dass man mehr Gespraechsstoff hat. Am Anfang, wo noch irgendwelche Hinweise fehlen, kann man darueber diskutieren, wer gerne in die Mafia aufgenommen wird. Und wenn der Godfather tot ist, kann man auch darueber spekulieren, wen er als Mafiosi rekrutiert hat.
Wie Betrüger, nur, dass er in der Nacht auf einen noch lebenden Spieler zeigen darf. Stirbt das Chamäleon, so ist die bekanntgegebene Identität die von dem Spieler, auf den er in der letzten Nacht gezeigt hat.
Der böse Gegenspieler von Batman ist ein Mitglied der Mafia. Wie in einem Kartenspiel, ist die Jokerkarte als jeder beliebiger Kartenwert einsetzbar. Der Joker darf in jeder Nacht bestimmen, welcher Kartenwert aufgedeckt wird, wenn er stirbt (am Tag oder in der Nacht), mit anderen Worten, er bestimmt selber, welche Spielfigur als seine bekanntgegeben wird, wenn er stirbt.
Der Passfälscher bestimmt in der Nacht, wer seinen gefälschten Ausweis erhält (kann sowohl Mafioso als auch Bürger sein). Wenn diese Person dann am Tag gelyncht wird, kann die Stadt aufgrundä Papiere keine Aussagen ueber seine Identität machen. Seine Identität bleibt also fuer immer verdeckt.
Der Passfälscher kann daher die Spuren eines Mafiosos erwischen, aber auch durch die Lynchung eines Buergers mit falschen Papieren fuer Verwirrung stiften. Genialer waere es noch, einen Detektivkandidaten einen falschen Ausweis zu geben und ihn am Tag lynchen zu lassen.
Der Deflorator: Ist Mafiamitglied (ziemlich ähnlich dem Rufmörder), das jede Nacht auf eine Person zeigt, die er versucht, zu deflorieren. Ist diese Person Jungfrau, ist sie am dieser Nacht bis zum Ende des Spiels schuldig im Sinne des Detektiven.
Der Stoiber kann den Deflorator übrigens abschieben (entspricht nicht seinen Wertevorstellungen), auch wenn dies ihm selbst schadet.
Fazit: Ein simples Figurenpaar, das die Heiterkeit des Spiels grundlegend erhöht.
Wie der Terrorist, mit dem Unterschied, dass er drei Leute auf einmal sprengt, die nebeneinander sitzen. Bei der Sitzordnung werden Tote mitgezählt, das heißt bei einer Sitzordnung LTLTL (L=lebendig, T=tot) können nicht alle drei lebende gleichzeitig eliminiert werden, weil diese nicht nebeneinander sitzen, wenn man die Toten mitzählt. Es ist daher nur möglich, neben den mittleren entweder den linken oder den rechten gleichzeitig zu sprengen.
Die "gute Voodoo-Puppe", der auf Seiten der Bürger spielt, ist ebenfalls denkbar.
Der Schleimer ist anfangs neutral. Er nimmt die Identität des ersten toten Spielers an.
Wacht in einer (!!!!!) Nacht auf (in allen anderen muss der
Spielleiter einfach irgendwann ein "So, jetzt hat der Eulenspiegel seinen Dienst
erfüllt" von sich geben, obwohl nix passiert ist).
Dann
nimmt er die Karten von zwei Mitspielern (eventuell auch seine eigene) und
tauscht sie verdeckt aus.
Mein Vorschlag wäre gewesen, dass die betreffenden Personen
dennoch ihre Gruppenzugehörigkeit (Gut/Böse) behalten, also immer noch mit
Mafiosi/Bürgern gewinnen, aber nun bei Kommissarabfragen, Sonderfunktionen in
der Nacht, usw. also die neue Figur gelten.
z.B
könnte man die Karte eines Mafiosi mit der eines Bürgers vertauschen, so dass
der Bürger nun die Mafia entlarven kann. Man muss nun aber den Mafiosi erlauben,
auch diesen Pseudo-Mafiosi zu killen.
Außerdem muss geklärt werden, ob Eulenspiegel gut oder böse ist. Möglich wäre eine Schleimer-Variante...
Der Judas gehört zu den Bürgern. Gewinnen die Bürger, hat er
gewonnen.
Wird er einmal umgebracht, ob in der Nacht
oder tagsüber, so hat er noch ein zweites Leben und wird böse. Dann gewinnt er
nur, wenn die Mafia gewinnt.
Stirbt er zum ersten Mal,
so wird bekannt gegeben, dass es keinen Toten gibt, selbst wenn er am Tag
gelyncht wurde. Wird der Judas ein zweites Mal umgebracht, stirbt er
endgültig.
Er kennt die Mafia nicht und wird dem
Detektiven jederzeit unschuldig angezeigt.
Der Judas ist das Gegenstück zum Saulus und sollte nur mit ihm zusammen in das Spiel genommen werden. Wird er dann gelyncht, weiß niemand ob Judas oder Saulus umgewandelt wurde.
Judas und Saulus können das Gleichgewicht in der Stadt sehr stark beeinflussen, da der Tod für eine Partei von doppelten Nutzen ist.
Der Saulus ist böse und wird nach seinem ersten "Tod" zum guten
Paulus.
Er kennt die Mafia nicht und wird dem
Detektiven jederzeit unschuldig angezeigt.
Der Saulus ist das Gegenstück zum Judas und sollte nur mit ihm zusammen in das Spiel genommen werden. Wird er dann gelyncht, weiß niemand ob Judas oder Saulus umgewandelt wurde.
Judas und Saulus können das Gleichgewicht in der Stadt sehr stark beeinflussen, da der Tod für eine Partei von doppelten Nutzen ist.
Golem spielt anfangs für die Bürger. Sobald der letzte Mafioso gestorben ist wechselt Golem aber seine Identität und übernimmt dessen Rolle.
Dies bedeutet, dass es für Golem extrem schwer ist zu
gewinnen: Er muss dafür sorgen, dass die Mafia verliert, aber so knapp, dass er
dann doch noch gewinnen kann...
Da Golem die
Bürger letztendlich zu Fall bringen muss, spielen diese gegen ihn.
Da Golem die Mafia vernichten muss, spielt diese gegen
ihn.
Fazit: Alle hassen Golem :-)
Das Spiel mit Golem kann übrigens nicht als beendet gelten,
wenn eine Strategie existiert, mit der die Bürger der Mafia sicher den gar aus
machen können, denn es gibt ja noch Golem...
Ich
würde vorschlagen, die echte Mafia verliert, wenn der Golem umgewandelt wird,
und nur ev. Räuber und Terroristen, die Golem dann zum Sieg verhelfen gewinnen
im Falle eines Golemsiegs.
Der Golem wirkt
insgesammt in Richtung eines Gleichstandes. Allerdings wurde diese Figur meines
Wissens nach bisher noch nicht erprobt.
Der Geist spielt für die Bürger und deckt am Anfang des Spiels seine Karte auf. Er ist zwar tot, darf aber im Spiel mitreden und ist eine Person, denen die Bürger auf jedem Fall vertrauen können. Selbstverständlich ist er von den Abstimmungen ausgeschlossen und kann weder am Tag gelyncht noch in der Nacht ermordet werden.
Weitere Varianten:
Man kann ja dem Geist am Anfang des Spiels selber aussuchen lassen, ob er zu den Bürgern oder zu der Mafia gehört (was nur die Mafia weiß). Wenn er sich für die Mafia entscheidet, wacht er zusammen mit der Mafia auf. An dem Verhältnis Bürger - Mafia ändert sich nichts, da der Geist tot ist.
Man kann auch mit zwei Geistern spielen, wobei einer gut, der
andere böse ist. Natürlich werden dann ihre Geistkarten am Anfang nicht
aufgedeckt, sonst weiß man ja, wer für welche Partei spielt. Die beiden Geister
outen sich am Spielanfang und müssen ehrlich sein.
Der Andere (Freelancer)
(von Albert Ziegler jr. und Albert Ziegler sr.)
Der Andere ist die ideale Spielfigur für die Individualisten, die ewigen Neinsager, die Unangepassten, die einsamen Wölfe oder anders ausgedrückt: die militanten Einzelkämpfer. Der Andere ist eine eigene Partei, spielt also weder für einen Staat, noch für einen Gott, weder für die Mafia, noch für die Bürger. Der Andere ist eben anders und das was Bürger und Mafioso fürchten, das versucht er zu erreichen, weil er nur dann gewinnt: Er will zuerst nachts umgebracht und danach am Tag gelyncht werden. Dann haben Bürger und Mafia verloren und der Andere gewonnen.
Regelvorschläge:
- Der Andere gewinnt
also, wenn er
(1)zuerst nachts umgebracht wird. Die
Stadt erhält die Mitteilung, dass niemand gestorben sei, allerdings erfährt es
der Andere, dass er attackiert wurde. Der Andere ist nur diese eine Nacht, in
der erstmals ein Anschlag auf ihn verübt wird, immun.
(2)daraufhin fehlgelyncht wird.
- Kommt der
Andere auf eine andere Art zu Tode, also etwa durch Lynchung bevor er umgebracht
wurde oder durch Terrorisierung, so hat er verloren.
-
Dem Detektiven wird der Andere als schuldig angezeigt, was den Anderen noch
stärker erscheinen lässt.
Einsatz:
Wir stellen uns den
Anderen erst mal für Online-Spiele vor, wo er sich sicherlich bewähren kann.
Gedacht ist er für Spiele, in denen das Kräfteverhältnis Mafia : Bürger wie in
den ersten Online-Spielen bei ungefähr 1:2 liegt, die Mafia also eigentlich zu
stark war. Vor allem die Mafia wird durch den Anderen geschwächt.
Zur Taktik:
Es gibt da
unglaublich viele, reizvolle taktische Varianten. Der Andere muss trivialer
Weise versuchen, zuerst nachts von der Mafia gelyncht zu werden. Stellt er sich
beispielsweise als nachtaktive bürgerliche Figur dar? Wie reagiert eben diese
Figur darauf? Diese Figur ist aber auch ideal für die aktiven Spieler, da die
bisherigen Erfahrungen zeigen, dass leider gerade die Aktiven mit besonderer
Vorliebe getötet werden. Gelingt es dem Anderen, die Mafia zu einem nächtlichen
Mordanschlag auf seine Person zu bewegen, muss er darauf versuchen, gelyncht zu
werden. Und zwar eigentlich möglichst schnell, da er nur einmal einem Anschlag
der Mafia entgeht, in der nächsten Nacht also schutzlos wäre. Die Mafia hat aber
nun ein echtes Problem, wenn es der Andere schafft, sich am nächsten Tag
nominieren zu lassen. Dann kann es zu der lustigen Situation kommen, dass die
Mafia einen Spieler, der ihr Feind ist, verzweifelt verteidigt, dieser Spieler
aber alles dafür tut, gelyncht zu werden. In ärgster Verzweiflung outet sich
vielleicht sogar ein Mafioso als Mafioso und gibt bekannt, dass es sich um den
Anderen handelt.
Eine solche Outung kann aber
auch ein Seelenretter provozieren, in dem er sich (in einer höchst reizvollen
Einzelaktion) für die Mafia als Anderer verdächtig macht...
Fazit: Diese Figur macht das Spiel anspruchsvoller und
erhöht die taktischen Möglichkeiten ungemein.
Von Anfang an ist in der Stadt bekannt, wer prominent ist. Allerdings ist seine Gewinnbedingung nur dem Prominenten bekannt. Dh. es gibt eine Liste von möglichen Gewinnbedingungen, aus denen er zufällig eine erhält. Diese können zB. so aussehen 'Sorg dafür, daß du überlebst und sowohl der Seelenretter, wie auch der Terrorist stirbt' oder 'Verhilf den Bürgern zum Sieg aber töte den Detektiven' oder 'Verhilf der Mafia zum Sieg und überleb'.
Der Psychopath kann in der Nacht einen beliebigen Spieler töten, aber nur, wenn er in der letzten Nacht niemanden getötet hat. Er gewinnt, wenn am Ende des Spiels drei oder weniger Leute leben, sonst verliert er
Es spielen ein Tom & ein Jerry mit, wer welcher ist, ist hierbei egal. Sie kennen sich in der ersten Nacht und sind gegenüber der Mafia immun. Sobald einer der beiden zu Tode kommt, hat der andere gewonnen, dieser verloren und beide verlassen das Spiel vollständig (insb sind sie keine letzten Toten). Die Bürger haben wie sonst schon gewonnen, wenn sie nur die Mafia (zur Erinnerung: nicht alle Bösen, nur alle Mafiosi) vernichtet haben. Wenn Tom & Jerry ihren Konflikt bis dahin noch nicht geklärt haben, haben sie beide verloren. Insbesondere sollten sie ihre Identität nicht durchscheinen lassen, denn sonst kann gut sein, dass keiner gelyncht wird; das haben die Bürger ja auch nicht nötig (die Strategie: "Ich bin Tom, der Jerry ist der soundso, jetzt lyncht ihn und nicht mich, weil ich Euch das so schön gesagt habe, ja?" ist also wenig wert). Die Gewinnbedingung der Mafiosi wird hier am besten formuliert als: Alle Guten töten. Auch die Mafiosi müssen die Antagonisten ihren Konflikt nicht settlen lassen, in welchem Falle wieder beide verlieren. Wenn Tom und Jerry die Mehrheit erlangt haben, gilt ihr Kampf als unentschieden und sie werden beide aus dem Spiel genommen. Diese Gewinnregelungen stellen sicher, dass es für einen Lebenden nie egal wird, was in der Stadt passiert und das nicht der beliebtere, sondern der überzeugendere der beiden Feinde siegt.
Der Effekt dieser Figuren ist, dass eigentlich zwei Spiele parallel gespielt werden, sich aber gegenseitig stark beeinflussen. Die Bürger werden durch das Sonderfigurenpaar wahrscheinlich einen Tag verlieren, die Mafiosi null bis zwei Nächte, insofern scheint es also relativ ausgeglichen; die Tatsache aber, dass die Diskussion durch Tom & Jerry, für die Entlarvung der Mafiosi nur ein sekundäres Ziel sein kann, verzerrt wird, spricht aber eher dafür, dass die Figur mehr der Mafia nutzt, und zwar um so mehr, je mehr Mitspieler es gibt, da dann der Immunitätsmalus die Mafia weniger behindert. Allerdings wird die Mafia nur leicht gestärkt, weniger, als wenn man statt der zwei einen Bürger und einen Mafiosi genommen hätte. Insofern kann dieses Paar vielleicht nutzen, wenn man Schwierigkeiten hat, eine balancierte Rollenverteilung zu finden.
Tom & Jerry haben eigentlich zwei Möglichkeiten, ihren Gegner zu besiegen: Die Hauptstrategie ist es, ihn lynchen zu lassen. Dies kann eine ausgezeichnete Übung sein, die Stadt durch Überredung zu leiten. Eine Nebenmöglichkeit ist die Provokation einer Sprengung. Sie ist ungleich schwerer und ich würde es in den meisten Situationen wohl gar nicht erst versuchen. Klappt dies allerdings doch, so ist es natürlich höchst ehrenvoll für den erfolgreichen der beiden Feinde (wenn auch nicht für den Terroristen).
Bei Romeo und Julia geht es - wer hätte es dabei gedacht - um die Liebesgeschichte zweier Menschen von verfeindeten Parteien, die sich daher eigentlich nicht lieben dürfen. Dabei ihre Liebe eine Zukunft hat, haben beide ihrer jeweiligen Partei den Rücken gekehrt und haben beschlossen, den Rest der Stadt -sowohl Bürger als auch Mafiosi - zu killen, um zu überleben. Jedoch haben beide heimlich Kinder, was es ihnen erleichtert, die ganze Stadt zu erobern.
Das Liebespaar kennt alle Mafiosi und spielt gegen den Rest. Die Strategie wird so sein, dass der Mafioso "Romeo" seine Mitmafiosi überzeugen muss, seine Bürgerin "Julia" nicht umzubringen und sie wiederum muss versuchen, die Mitmafiosi loszuwerden. Beide sind unschuldig im Sinne des Detektiven. Beide haben eine gewisse Anzahl von Kindern, was je nach Spiel festgelegt werden soll. Die Gewinnbedingung ist, dass beide, zusammen mit ihren Kindern, die Mehrheit erreichen.
Romeo und Julia wachen natürlich auf, bevor die Mafia sich versammelt und sich ihr Opfer aussucht.
Der Detektiv gehört zu den Bürgern und kann jede Nacht die Identität eines Spielers herausfinden. In der Nacht zeigt er auf einem Mitspieler, von dem er wissen, ob er Mafioso ist oder nicht (=Abfragen). Dann gibt der Spielleiter lautlos bekannt, ob der betreffende Spieler zu der Mafia (Daumen hoch) oder zu den Bürgern (Daumen runter) gehört.
Wenn mehrere Detektiv mitspielen, gibt es zwei verschiedene Varianten:
1.: zusammenarbeitende Detektive
Die
Detektive werden vom Spielleiter gemeinsam in der Nacht aufgerufen, kennen sich
also gegenseitig und einigen sich auf einen, den sie abfragen wollen. Für den
Fall, dass ein Detektiv stirbt, ist also ihr Wissen noch nicht verloren.
2.: unabhängige Detektive:
Die
Detektive werden einzeln vom Spielleiter in der Nacht aufgerufen, um einen
Mitspieler abzufragen. Somit kennen sich die Detektive nicht gegenseitig und
können so auch ihr Wissen nicht teilen. Es ist auch möglich, anstatt einem ganzem zwei halbe Detektive spielen zu lassen, einer fragt in ungeraden, der andere in geraden Nächten ab.
Unfähiger Detektiv:
Bürger, bekommt die Rolle "Detektiv" mitgeteilt, bekommt jedoch vom Spielleiter nur Abfragen zu einer vorher ausgelosten Rollenverteilung (die von der tatsächlichen natütlich stark abweichen kann). Der unfähige Detektiv dient dazu, den echten Detektiven zu schwächen, denn weder er noch der echte Detektiv weiß, ob er selber der wahre oder falsche Detektiv ist. Stirbt er, so wird die Identität "Detektiv" bekanntgegeben.
Der Seelenretter, der zu den Bürgern gehört, hat die Funktion
eines Beschützers. In der Nacht wird er vom Spielleiter aufgefordert,
aufzuwachen. "Der Seelenretter wacht auf". Nun sucht er sich per Fingerzeig
einen Spieler aus, den er vor einem Mafiamord bewahren will. Er darf auch sich
selber beschützen.
Zeigt er genau auf das ausgewählte
Opfer der Mafia, so wird dieser gerettet.
In diesem
Fall gibt der Spielleiter am Tag bekannt: "Es gibt keinen Toten"
Der Seelenretter ist eine sehr starke Figur, da er sich in
der Nacht beschützen kann. Wenn er dessen Identität am Tag bekanntgibt, so wird
er, solange die Bürger in der Mehrheit sind, auch am Tag nicht getötet. Somit
kennen die Bürger einen unschuldigen Mitbürger, der weder in der Nacht, noch am
Tag stirbt.
Man kann jedoch die Macht des
Seelenretter einschränken, indem man vereinbart, dass er sich nicht selber
beschützen will. Der Seelenretter muß also in der Nacht raten, wer das nächste
Opfer der Mafia sein wird.
Besonders stark ist
der Seelenretter in Kombination mit dem Detektiven. Wenn der Detektiv seine
Identität preisgegeben hat, kann dieser in jeder Nacht vom Seelenretter
beschützt werden und noch mehr über seine Spieler in der Nacht
herausfinden.
Er gehört zu den Bürgern und wird in jeder Nacht vom
Spielleiter aufgefordert zu erwachen. "Der Psychologe wacht auf". Nun darf
dieser per Fingerzeig seinen Patienten, den er zum Zombie machen will,
bestimmen. Dieser kann in der Nacht seine Aufgabe nicht mehr erfüllen und am Tag
nicht abstimmen. Dabei kann er sowohl Mafia als auch Bürger schwächen. Ihm
bleibt auch die Möglichkeit, auf die Ausübung seiner Funktion zu
verzichten.
Der Spielleiter gibt am Tag bekannt werden
vom Psychologen zum "Zombie" gemacht wurde.
Der Psychologe ist eine mächtige Figur, und er soll es sich
auch richtig gut überlegen, wen er Zombie macht. Er kann ja auch die Bürger mit
seiner Tat schwächen.
Ein Zombie-Mafioso wacht
nicht mehr mit seinen Mitmafiosi auf.
Ein
Zombie-Detektiv kann keinen Spieler mehr abfragen.
Ein Zombie-Seelenretter darf niemanden mehr in er Nacht
beschützen.
Er ist ein Bürger, der ein besonderes Stimmrecht hat.
Er muß nur einmal in der 1. Nacht alleine aufwachen, damit der
Spielleiter ihn kennt.
Im Falle einer PATT-Situation
bei der Abstimmung zählt die Stimme des Nominators doppelt.
Wenn am Tag die Anzahl der lebenden Mitspieler gerade ist und der Nominator seine Identität preisgibt, so kann sich kein Mafioso erlauben, sich ebenfalls als Nominator auszugeben. Denn in diesem Falle kommt zu einer Abstimmung zwischen dem echtem und dem falschem Nominator. Man vereinbart nun, so abzustimmen, dass ein PATT entsteht. Dann gewinnt der Nominator.
Dieser Bürger ist sehr arm dran, wenn er für die Endabstimmung
nominiert ist:
Wird über den Pechvogel abgestimmt, so
wird ihm eine Stimme mehr zugezählt. Kommt es dadurch zu einem Gleichstand, so
bekommt er noch eine Stimme angerechnet, so dass er gelyncht wird.
Herr Scharping ist ein sehr laaaaaaaaaaaaaaangsamer Bürger.
Wenn er in der Nacht als Opfer der Mafia bestimmt wurde und nicht zufällig vom
Seelenretter beschützt wird, so läßt er sich auch beim Sterben sehr viel Zeit.
Er stirbt nicht am nächsten, sondern erst am übernächsten Tag.
Der Spielleiter gibt am nächsten Tag stattdessen bekannt: "Es gibt
keinen Toten"
Statt einem Seelenretter könnten wir ja auch einen Blutspender mitspielen lassen.
Entweder könnte der Blutspender genauso wie der Seelenretter funktionieren mit dem Unterschied, dass er nur EINMAL ein Leben retten kann, weil er danach kein Blut mehr zum spenden übrig hat.
Oder er könnte DIREKT NACH dem Tod in Kraft treten, ließe danach jedoch sein eigenes Leben wegen Blutmangels.
Wird also nach einer Nacht bekannt gegeben, dass der
Detektiv gestorben ist, so kann er schnell Blutspenden. Somit tauscht er das
Leben des Detektives gegen sein eigenes. Solange der Blutspender noch lebt kann
der Detektiv seine Informationen für sich behalten, da er einen Tod überlebt.
Dumm wird es nur wenn der Blutspender gelyncht wird. Dann kann der Detektiv in
der Nacht umgebracht werden ohne dass er vorher seine Infos
preisgibt.
Jedoch sollte der Detektiv trotzdem
vermeiden gelyncht zu werden. Zwar kann der Blutspender sein Leben retten (vor
der Nacht!), in der darauffolgenden Nacht würde der Detektiv jedoch sowieso
sterben ohne vorher etwas sagen zu können.
Der Blutspender würde also das Spiel nicht ruinieren. Er kann den Tod des Detektiven nur um eine Runde verzögern.
Der Bomben-Entschärfer wacht jede Nacht auf und zeigt auf eine Person. Ist dies der Terrorist, so kann er am nächsten Tag niemanden in die Luft sprengen. Dies wird ihm aber nicht mitgeteilt!
Ich würde mich sehr auf das Gesicht des Terroristen freuen, wenn dieser sich outet, jemanden in die Luft sprengen will, und dann gesagt bekommt, dass seine Bombe entschärft wurde. Dann ist wohl auch recht klar, wer am Ende der Runde gelyncht wird...
Da die Wahrscheinlichkeit jedoch recht gering ist den Terroristen zu
erwischen, könnte man die Fähigkeit auch gegen Räuber und Rufmörder ausweiten.
Er könnte dann als "Nachtwächter" fungieren und wäre sozusagen der "Gute
Räuber".
Zeigen der "Gute Räuber" und der "Böse Räuber" gegenseitig
aufeinander fragt sich zwar wer zuerst in Kraft tritt, aber das spielt in dem
Fall gar keine Rolle, da sowieso nichts passiert. Ich würde sagen, dass keinem
von beiden signalisiert wird, wenn er geblockt wird.
Je mehr böse Sonderfiguren erfunden werden, desto mehr macht ein Nachtwächter Sinn.
Der Mathematiker kann irgendwann am Tag seine Karte aufdecken. Er ist dann tot und erfüllt noch folgende Mission für die Bürger: Er wählt eine Gruppe von Spielern explizit aus, dann gibt der Spielleiter bekannt, wieviele Mafiosi darunter sind.
Der Showmaster kann am Tag seine Karte aufdecken. Er ist zwar somit tot, kann
aber mit einer kleinen Runde "Wer wird Millionär?" die Bürger weiterhelfen.
Zunächst stellt er eine Quizfrage und gibt dann vier Antwortmöglichkeiten
vor. Wichtig ist dabei, dass genau eine Antwort richtig sein muß.
Beispiel:
Wenn noch 3 Mafiosi im Spiel sind, kann der
Showmaster folgende Frage stellen:
Wie viele weibliche Mafiosi leben
in unserer Stadt?
A) Keine
B) Eine
C) Zwei
D) Drei
Nun darf er wahlweise einen dieser drei Joker setzen:
1) Telefon-Joker: Der Showmaster darf sich nun einen toten Spieler aussuchen, und mit ihm über die vier Antwortmöglichkeiten diskutieren. Ideal wäre ein Detektiv als "Telefonkandidat". Vielleicht sollte man die Gesprächszeit auf 30 Sekunden begrenzen.
2) 50:50-Joker: Es werden zwei falsche Antwortmöglichkeiten gestrichen. Dies geschieht durch den Spielleiter. Je nach Situation kann man auch die Mafia (wie im obigem Beispiel) die falschen Antworten wegstreichen lassen.
3) Publikumsjoker: Das Publikum, das aus den toten Spielern besteht, stimmt über die Antworten ab. Man könnte es vielleicht zulassen, bestimmte Spieler aus dem Publikum (z.B. Mafiosi) von der Abstimmung auszuschließen.
Der Prostituierte gehört zu den braven Bürgern und sucht sich in der Nacht einen Mitspieler aus, mit dem er schlafen will. Man darf auch einen Gleichgeschlechtlichen wählen. Es kann passieren, dass er in der Nacht verlassen wird, weil der betreffende Spieler eine Aktion in der Nacht durchführen muß. Er merkt es natürlich, ob der Mitspieler mit ihm die ganze Nacht verbracht hat oder nicht.
Der Prostituierte hat folgende Fähigkeit:
Er wacht alleine in der Nacht
auf und fragt (wie der Detektiv) einen beliebigen Mitspieler ab.
Nun erfährt
er vom Spielleiter, ob der betreffende Spieler in der Nacht eine Aktion
durchgeführt hat oder nicht.
Wenn er also einen Mafioso, Seelenretter,
Detektiv oder Räuber abfragt, erhält er die Antwort JA, bei einem Bürger oder
Terroristen die Antwort NEIN.
Die Freimaurer halten zusammen, da sie voneinander wissen, dass sie alle auf Seiten der Bürger spielen.
Eine bürgerliche Spezialfigur mit Blick für die Zukunft ist die Wahrsagerin.
Sie wird an einem vorher festgelegtem Tag X von der Mafia umgebracht, nicht
vorher und nicht nachher.
Gedacht ist diese Figur als Outungsfigur. Denn
sobald die Wahrsagerin weiß, dass sie stirbt, kann sie vorher nicht umgebracht
werden, also kann sie sich bequem outen und auch sonstige Manöver durchführen,
ohne gelyncht bzw. gemeuchelt zu werden. Sie kann auch ohne weiteres in die
Nominierung kommen, nur stirbt dann der zweite Kandidat.
Jedoch kann der
Stoiber sie abschieben.
Der Bürger mit dunkler Vergangenheit spricht nie über seine
dunkle Vergangenheit. Dies wird daduch sichergestellt, dass ihm als eigene
Identität "Bürger" mitgeteilt wird. Er weiß also nicht, dass er Bürger mit
dunkler Vergangenheit ist.
Stirbt ein Bürger mit dunkler Vergangenheit nicht
durch Ermordung durch die Mafia, so wird lediglich bekannt gegeben, dass er eine
dunkle Vergangenheit hatte.
Stirbt ein Bürger mit dunkler Vergangenhiet durch
Ermordung seitens der Mafia, so wird bekannt gegeben, dass er Bürger war. Dafür
wird ein anderer (normaler) Bürger, sofern es noch welche gibt, in einen Bürger
mit dunkler Vergangenheit umgewandelt (natürlich wird diese niemandem
mitgeteilt). Er ist in den ersten 2 Nächten schuldig im Sinne des Detektiven,
danach ist er unschuldig. (Seine Vergangenheit liegt immer weiter zurück) Falls
in einer Nacht der Bürger mit dunkler Vergangenheit stirbt, so ist in dieser
Nacht der alte Bürger mit dunkler Vergangenheit unschuldig, der neue evtl. (d.h.
in Nacht 1 und 2) schuldig.
Der Gouverneur ist eine gute Sondefigur (man kann auch einen bösen Gouverneur nehmen, er ist dann ein "bestechlicher Gouverneur").
Der Gouverneur kann jemanden, der am Tag gelyncht werden soll, für eine bestimmte vorher festgelegte Maximalzeit in Schutzhaft nehmen. Während dieser Zeit kann er seine Unschuld beweisen, bei der Entlassung aus der Haft wird dann entgültig über dessen Tod abgestimmt.
Jemand, der in U-Haft ist, kann keine Aktion mehr ausführen, weder seiner Tätigkeit als Spezialfigur nachgehen, noch (als Mafioso) in der Nacht aufwachen noch abstimmen. Er darf aber mitdiskutieren und nominieren.
Da eine Handhabung wie beim Terroristen zu schwach wäre (die gute Figur Gouverneur stirbt, damit eine nur eventuell gute Figur eventuell überleben kann), müsste man die Spielphasen, zumindest in offline-Spielen, etwas verändern:
Am Ende des Tages wird abgestimmt, wer gelyncht werden soll - dieser deckt aber noch nicht seine Karte auf! In der folgenden Nacht kann der Gouverneur entscheiden, ob er ihn ver-u-haften will. wenn ja, dann gibt der Spielleiter am nächsten Tag bekannt, dass diese Person verhaftet wurde, andernfalls ist sie normal Tot.
Damit die Mafia in der Nacht weiss, welche Identität am vorhergehenden Tag gelyncht wurde, kann man auch eine ´Zwischennacht´ einführen: Nach der Abstimmung schlafen alle ein, der Gouverneur wird aktiv, dann wachen wieder alle auf, jemand ist gelyncht oder verhaftet, und danach beginnt erst die richtige Nacht.
Der Kronzeuge spielt auf Seiten der Bürger und bekommt in der ersten Nacht alle (!) Mafiosi vom Spielleiter angezeigt. So könnte er eigentlich perfekt als Zeuge gegen sie aussagen - wäre nicht eins: Jeder Mafioso kann zu jedem Zeitpunkt des Spiels seine Karte umdrehen und einen beliebigen lebenden Spieler einschüchtern. Wird der Kronzeuge eingeschüchtert, hat die Mafia das Spiel mit sofortiger Wirkung gewonnen, sonst haben die Bürger mit sofortiger Wirkung gewonnen.
Ich denke, die Figur des Kronzeugen bringt etwas neuen Wind in das Mafiaspiel, denn
Q: Warum outet sich der Kronzeuge nicht einfach?
Der Kronzeuge ist übrigens nicht immun, was aber eher ein Vorteil für ihn sein sollte als ein Nachteil. Ob es für die Mafia Sinn macht, gute Kronzeugenkandidaten umzubringen, bin ich mir nicht sicher.
1. kann ständig etwas passieren (ähnlich zum Terroristen, nur stärker)
2. ist es jetzt auch für die Mafia hochwichtig, dass sie die Identitäten der Bürger erfährt
3. gibt es einen Anhaltspunkt und Grund, der zu einer vernünftigen Lynchung am ersten Tag führen kann (ähnlich zum Detektiven, nur stärker). Lasst mich erklären, was ich meine: Viele Spieler sind der Ansicht, dass man am ersten Tag sowieso noch nichts aussagen könne, und ganz besonders, wenn es keinen Toten in der ersten Nacht gibt, muss man sich am ersten Tag ständig ziemlich viel Gemaule anhören: "Worüber sollen wir denn diskutieren, es weiß doch eh niemand was. Wollen wir vielleicht einfach mal nominieren?"
Wenn es (was allermeistens der Fall ist) noch einen Detektiven gibt, so wird dieser Effekt abgemildert, da man die Hoffnung hat, dadurch, dass einer mehr weiß, als die anderen, könnten sich Kristalisationskeime für eine Diskussion bilden. Ich nehme an, diese motivierende Wirkung des Kronzeugen wird nochmal um ein Vielfaches stärker sein.
Weil ich Dialoge mag, habe ich den Rest dieses Artikels in Form von FAQs zusammengefasst. Ich würde Euch nicht zutrauen, wirklich all diese (manchmal wirklich etwas naiven) Fragen zu stellen, aber es macht mir mehr Spaß, das so zu schreiben... Also Entschuldigung im Voraus.
A: Weil die die Mafia ihn dann einschüchtert.
Q: Warum outet er sich nicht, direkt bevor er gelyncht wird?
A: In diesem Fall sollte analog zu den 5 Sek, die man dem Terroristen fairnesshalber oft Zeit gibt, noch schnell zu sprengen, den Mafiosi kurz diese Zeit eingeräumt werden.
Q: Warum sagt nicht jeder sowas wie: "Wenn ich Kronzeuge wäre, wären die und die Mafia", und wenn der Kronzeuge dann stirbt, hat die Mafia verloren?
A: Weil die Mafia den Kronzeugen dann daran erkennen würde, dass er als einziger die richtigen Mafiosi nennt.
Q: Der Kronzeuge sollte also versuchen, nicht immer die richtigen anzuklagen, aber doch nicht so falsch zu liegen, dass er der Stadt nichts hilft?
A: In der Tat. Eine nette Variante (wenn die Bürger darauf kommen) wäre, die anzuklagen, die die falschen Leute anklagen... aber es gibt ein Problem mit dem Wissen um diese Strategie: Weiß es niemand, merkt es niemand, weiß es jeder, weiß es auch die Mafia.
Q: Aber wenn das Spiel lang fortschreitet und der Kronzeuge überlebt, dann wird die Mafia (spätestens bei der Situation 1 Mafioso 1 Kronzeuge) doch irgendwann wissen, wer es ist oder zumindest noch eine gute Trefferwahrscheinlichkeit haben (auf die sie setzen werden, bevor der letzte Mafioso gelyncht wird)?
A: Ja. Darum ist es ein Ziel des Kronzeugen nicht unnötig lange zu überleben.
Q: Ist der Kronzeuge besser für die Bürger oder für die Mafia?
A: Ich bin mir recht sicher, dass ein perfekt gespielter Kronzeuge den Bürgern mehr nutzen wird als schaden. Aber ich habe das Gefühl, dass es verdammt schwer ist, einen Kronzeugen so perfekt zu spielen...
Q: Gibt es besondere Interaktionen mit anderen Sonderrollen?
A: Nicht dass ich wüsste. Natürlich könnte man sich vorstellen, bei Anwesenheit eines Kronzeugen auf den Detektiven zu verzichten, aber... naja, also eigentlich habe ich da keine Ahnung.
Der Busfahrer spielt für die Guten und kann “Plätze” von Spielern „vertauschen“. Er erwacht jede Nacht und wählt zwei Personen A und B aus. In dieser Nacht sind A und B „vertauscht“, d.h. alles was Person A zustößt, passiert effektiv Person B, und umgekehrt. Insbesondere gilt dies für die Ermordung durch die Mafia, Abfragen des Detektiven, Schutz durch den Seelenretter, Raub von Spezialfähigkeiten. Die Immunität wird dabei in der Weise vertauscht, dass Rollen, die normalerweise immun sind, auch durch Vertauschung des Busfahrers nicht sterben können. Besonders interessant kann es werden, wenn Mordopfer und ein Mafioso vertauscht wurde.
Der Matchmaker spielt
auf Seiten der guten und wacht wie ein Detektiv jede Nacht auf.
Er fragt aber nicht einen Spieler ab, sondern zeigt auf zwei von ihm
verschiedene Spieler. Er erhält vom Spielleiter die Information, ob diese ein
schönes Paar abgeben würden (match), d.h. in der selben Partei spielen
(nicken - sonst kopfschütteln).
Ich finde die Figur interessant, da ein Detektiv eigentlich ziemlich konkrete Einzelinformationen bekommt. Ein Matchmaker jedoch erfährt Zusammenhänge, was ihm aber nur dann etwas nützt, wenn er selbst aktiv mitdenkt und das Argumentationsverhalten von Spielern überdenkt. So wird vielleicht auch etwas mehr auf den "wer deckt wen"-Aspekt des Spiels geachtet, den ich sehr reizvoll finde. Auch hat er (bei der Antwort 'nein') durchaus etwas von einem Mathematiker, indem er weiß: Von diesen beiden ist genau einer schuldig...
Wenn man dem Matchmaker erlauben würde, auch auf sich selbst zu zeigen, wäre es nur noch ein upgegradeter Detektiv, und das wird glaube ich der Idee der Rolle nicht gerecht. Der Andere und andere dritte Parteien wie der (ursprüngliche) Golem sind natürlich nie ein Match für irgendwen. Unstete Gestalten wie Saulus/Paulus oder der (OM5-)Golem wechseln eben ihre Partei, gewertet wird jeweils der aktuelle Status.
Unfähiger Matchmaker:
Bürger, bekommt die Rolle "Matchmaker" mitgeteilt, bekommt jedoch vom Spielleiter nur Abfragen zu einer vorher ausgelosten Rollenverteilung (die von der tatsächlichen natütlich stark abweichen kann). Der unfähige Matchmaker dient dazu, den echten Matchmaker zu schwächen, denn weder er noch der echte Matchmaker weiß, ob er selber der wahre oder falsche Matchmaker ist. Stirbt er, so wird die Identität "Matchmaker" bekanntgegeben.
Der Minenleger gehört zu den Bürgern und kann jede Nacht eine Mine vor dem Haus eines Mitspielers legen. Bekommt dieser in der Nacht Besuch (durch eine Sonderfigur), so sterben die betreffenden Figuren (im Falle der Mafia stirbt nur ein Mafioso, die Mafia hat zu entscheiden, wer den Mordauftrag ausführt).
Diese Spielfigur soll verhindern, dass aktive Spieler früh (1. Nacht) im Spiel in der Nacht umgebracht oder abgefragt werden. Da es im Interesse der Bürger ist, dass aktive Spieler länger leben, werden diese auch bemint, um der Mafia eine Falle zu stellen. Das führt dazu, dass die Mafia sich ganz genau überlegen muss, ob sie das Risiko eingehen wollen, einen aktiven Spieler umzubringen. Da auch der Detektiv gefährdet ist, fragt er in Nacht 1 nur einen passiven Spieler ab. Ab dem 2. Tag können sich dann die Bürger öffentlich einigen, welche(r) Spieler bemint werden soll, damit der Minenleger Bescheid weiß.